Die Zauberinsel oder Städte&Ritter meets Zauberer&Drachen

Version 1.2


Vor langer, langer Zeit lebten mächtige Zauberer auf Catan. Diese zogen sich aber schmollend in die Berge zurück nachdem zwei fürchterliche Drachen den Zauberern alles Gold gestohlen und auf zwei Vulkaninseln versteckt hatten. Der Unmut der Zauberer führte dazu, dass sich auf Catan Wüste und Dschungel ausbreiteten. Auf zwei nordwestlich und südöstlich von Catan gelegenen Inseln sind die Vulkane zwar erloschen, es ist aber nicht sicher ob diese Inseln ertragreich sind da ein Teil im Nebel liegt. Die Catanier sind also aufgefordert ihre Ritter zu aktivieren und die fürchterlichen Drachen zu bekämpfen um mit dem Gold der Drachen die Zauberer gütig zu stimmen. Dem mutigsten Ritter winken dabei nicht nur Ruhm sondern auch das meiste Gold. Zudem wird der Handel über die Häfen durch Barbarenhorden unsicher gemacht.


Spielmaterial:


Dies ist ein Szenario für diejenigen die alles - bzw. fast alles - aus Catan haben. Die Regeln sind weitgehend an S&R bzw. Z&D orientiert.


Zusätzliches Material: 1 Zitadellenfeld (in der Abb. Durch „?“ markiert), 2 Vulkanfelder und 1 Dschungelfeld aus "Catan das Buch"


Die Insel wird gemäß beigefügter Abbildung ausgelegt.



Je zwei Landschaften jedes Typs (außer Gebirge/Erz) sowie 4 Wasserfelder werden gemischt und verdeckt separat abgelegt, 12 Zahlenchips (2,3,3,4,5,6,8,9,10,11,11,12) werden in einen Beutel gelegt.

4 Wüsten werden separat gelegt.


Ferner werden benötigt:


Alle Zauberer und Drachen, die beiden Zauberbünde aus B&H, sowie folgende Zauberbücher und -aktionen aus Z&D:


Bessere Welt (2x), Duell der Zauberer (2x), Hexe (2x), Inspiration, Land wandle Dich!, Magisches Auge, Materialisation, Ort wandle Dich!, Wahrsagung, Wissen der Ahnen (2x), Zauberhand (2x), Zaubertrank, Zeitrad, Zeitsprung


Folgende Ritter:


Falk der Schöne, Götz Eisenfaust, Hagen der Unheimliche, Karl der Mächtige, Konrad der Flinke,

Otto der Berserker, Pippin der Kurze, Siegfried Ohneland, Walther der Wüterich

Richard der Rächer (H&W), Bodo der Friedfertige (R&H), Roland der Hammer (R&H)

Ingo der Geschickte (W&F), Johanna (B&H), Sven (B&H), Baroc (B&H)


Folgende Aktionskarten:

Großer Bürgermeister, 2x (H&W)

Kundschafter (2x Basis + 1x W&F)

Landreform(2x W&F)

Eryn, der Druide (B&H)

Guido der große Diplomat (Sonderkarte 2003)

Tjost (2x K&W)

Handelsherr Gunther (2x B&H)

Sigismund der Seeheld (B&H)

Archivar (P&I)

Ratssitzung (2x P&I)


Ferner folgende Karten:

Kaperflotten, 4x (R&H und W&F)

Flaggschiff (B&H)



Aus diesen Karten werden mit Ausnahme der Drachen zwei Ausbaustapel (Zauberkarten extra und Ritter/Aktions-Karten extra) gebildet. Dabei werden die mächtigen Ritter (Karl, Götz, Falk, Ingo und Roland), Eryn Guido und Bürgermeister gemischt und zu unterst gelegt. Die übrigen Karten und Ritter werden gemischt und auf die mächtigen Ritter gelegt = 1. Ausbaustapel. Zauberer, Zauberaktionen und Zauberbücher = 2. Ausbaustapel.

Die Drachen werden auf die Vulkanfelder gelegt (Ismai neben Gold 4, Samsor neben Gold 6).

Der Räuber wird auf das Dschungelfeld (Wüstenfeld), der Seeräuber an die Einzelinsel mit "11" (Barbareninsel) gelegt


Ferner erhält jeder Spieler 6 Ritterfiguren aus "Städte und Ritter", alle Siedlungen, Städte u. Straßen aus dem Basisspiel sowie die Schiffe aus der Seefahrererweiterung.


20 Goldstücke (z.B. aus Historische Szenarien I) werden im Verhältnis 8 : 12 auf die Goldfelder (4/6) gelegt. 1 Goldstück wird auf die Barbareninsel gelegt.


Es gelten die S&R-Regeln mit folgenden Änderungen:


1. Gründungsphase


Die Spieler bauen ihre erste Siedlung und die Stadt auf die große Insel, aber nicht an dem Zitadellenfeld.


2. Neue Inseln


Beim Erreichen der oberen linken und unteren rechten Inseln wird eine Landschaft vom Extrastapel genommen und ein Zahlenchips (aus dem Beutel) gezogen. Der Spieler erhält eine Rohstoffkarte der entspr. Landschaft. Dies kann auch schon in der Gründungsphase erfolgen und ist häufig für die Siedler die als 3. und 4. ihre Stadt bauen die einzige Möglichkeit eine 2. Rohstoffkarte zu erhalten. Für die jeweils erste Siedlung auf einer der Inseln erhält der Spieler einen SP. Durch Ausspielen eines Kundschafters kann sich der Spieler eine Landschaft oder einen Zahlenchip aussuchen. Es dürfen aber nie zwei rote (6,8), zwei gleiche Zahlenchips oder 2 und 12 nebeneinander liegen.


3. Räuber und Barbaren


In den ersten beiden Runden darf der Spieler der eine „7“ würfelt eine beliebige RS-Karte nehmen. Erst ab der 3. Runde gilt die übliche Räuberregel. Der Räuber wird aber (bei einer 7, durch Ritter oder durch einen Bischof) nur auf der großen Insel versetzt, es sei denn der Spieler unterhält eine Schifffahrtslinie zu einer der Nachbarinseln.

Wenn das Barbarenschiff gewürfelt wird, wird das Barbarenschiff jeweils 1 Hafen im Uhrzeigersinn um die Hauptinsel versetzt (es werden aber keine RS gestohlen). Barbaren blockieren den Handel des Hafenfeldes. An den Kanten des Feldes auf dem das Barbarenschiff steht dürfen keine Schiffe gebaut oder versetzt werden. Wenn das Barbarenschiff auf dem Hafen neben der Barbareninsel landet und dort keine Rohstoffe liegen, muß jeder Spieler eine Rohstoffkarte abgeben (der jeweils linke Nachbar zieht diese) und auf die Barbareninsel legen. Das Barbarenschiff kann durch Ritter auf Schiffen vertrieben werden. Dabei darf ein einfacher Ritter das BS um 1 Hafen, ein starker um 2 und ein mächtiger um 3 Häfen im Uhrzeigersinn versetzen, aber nicht über die Barbareninsel hinaus. Der Spieler der als erster eine Schifffahrtsllinie zur Pirateninsel baut erhält das Goldstück von der Pirateninsel. Im weiteren Spielverlauf erhält jeder Spieler, der dort einen aktiven Ritter platziert hat, eine Rohstoffkarte von der Insel wenn die "11" gewürfelt wird. Auf der Insel darf nicht gebaut werden.

Befinden sich RS auf der Insel wenn das Barbarenschiff den benachbarten Hafen erreicht, kommt es zur „Verwüstung“. Ein Weide-, Ackerbau oder Waldfeld wird durch eins der Wüstenfelder ersetzt. Der Zahlenchip wird in den Beutel gelegt, die Landschaft mit den übrigen Landschaften vermischt. Es wird das Feld ausgetauscht, dessen Zahl mit dem Ertragswurf übereinstimmt. Zuvor werden aber noch einmal Erträge ausgegeben. Gibt es kein Weide-, Ackerbau- oder Waldfeld mehr mit dieser Zahl oder wurde eine 7 gewürfelt bzw. sind alle Wüsten verbraucht, so werden die Siedler diesmal verschont. Steht der Händler auf diesem Feld, so wird er vom Spielfeld genommen, der Spieler verliert den SP. Ein Räuber, der auf dem Feld steht wird auf die ausgetauschte Wüste gesetzt. Die S&R-Barbarenregel entfällt.


4. Ritter, Zauberer und Aktionen


Für Erz/Korn/Wolle kann der Spieler eine Karte von einem "Ausbaustapel" ziehen, die er in der nächsten Runde einsetzen darf. Dabei gelten folgende Regeln:

"Zauberkarten" dürfen erst gezogen werden wenn der Spieler eine Siedlung am Zitadellenfeld errichtet hat.

Außerdem erhält der Spieler, der eine Siedlung oder Zitadelle dort errichtet hat wenn 2 oder 12 gewürfelt wird eine "Zauberkarte".

Jeder Spieler darf maximal 4 Ausbaukarten verdeckt vor sich liegen haben. Erhält oder kauft er eine 5. Karte, muß er eine bel. Karte unter den entsprechenden Stapel schieben, es sei denn er ist an der Reihe und kann sie sofort ausspielen.


4.1 Aktionen

Es gilt folgende Regeländerung:


Kundschafter: Kann beim Erreichen einer der beiden Inseln eingesetzt werden. Der Spieler kann sich eine Landschaft oder einen Zahlenchip aussuchen. Er kann auch einen Zahlenchip aussuchen und austauschen wenn diese Landschaft schon von einem anderen Siedler entdeckt wurde.



4.2 Ritter


Kostet der Ritter 3 oder weniger als 3 Rohstoffe kann der Ritter sofort in der aktivierten Form starten, der Spieler erhält zuviel gezahlte RS zurück. Spielt er z.B. Siegfried Ohneland aus erhält er 2 RS zurück.

Kostet der Ritter mehr als 3 RS, so startet er in der passiven Form, er kann nur durch Zahlung der Differenz zwischen dem Kartenwert und den 3 für die Karte bezahlten Rohstoffen aktiviert werden. z.B. sind für die Aktivierung von Götz Eisenfaust noch KSE zu bezahlen. Jede erneute Aktivierung (z.B. nach einer Aktion) kostet dann aber nur 1 Getreide (K).

Ritter starten immer auf einer freien Kreuzung neben einer eigenen Siedlung.

Ansonsten gelten für die Bewegung und die Aktionen die Regeln gemäß "Städte und Ritter" (jede Aktion kostet 1x Getreide) mit folgenden Ausnahmen:

Für den Kampf Ritter gegen Ritter sind die Turnierpunkte maßgeblich.

Für den Kampf gegen die Drachen sind die Stärkepunkte maßgeblich.

Für die Karte "Größte Rittermacht" werden die StP und TP aller Ritter der Spieler addiert. Bei Gleichstand entscheidet die Anzahl der Ritter. Ist diese auch gleich zählt die Stärke der besiegten Drachen. Der Spieler der als erster Ritter mit mindestens 6 Punkten (StP + TP) auslegt erhält die Karte "Größte Rittermacht".


Um Ritter auf Inseln zu versetzen müssen diese zuerst an ein Schiff gesetzt werden (zwischen 2 Schiffe stellen). Ritter können aber auch sofort auf eine Kreuzung an ein Schiff einer Hafensiedlung/-stadt gestellt werden.

Die folgenden Ritter haben Sonderrollen:


4.3 Zauberer


Um die Zauberer zu nutzen muß eine Zitadelle gebaut werden. Dazu muß der Spieler zunächt eine Siedlung am Zitadellenfeld bauen, bei 4 Spielern ist die Abstandsregel für Zitadellen untereinander aufgehoben, sie gilt aber zu den übrigen Siedlungen/Städten. Eine Handelsstraße endet hier, sie darf nicht verlängert werden um z.B. die Gegner daran zu hindern das Zitadellenfeld zu erreichen. Es kann aber so gebaut werden, dass es durch die Abstandsregel einem anderen Spieler unmöglich gemacht wird eine Siedlung am Zitadellenfeld zu bauen. Der Spieler muß dann auf andere Weise zum Sieg kommen. Dies ist möglich. Jeder Spieler darf nur 1 Zitadelle bauen. Diese kostet 2 Erz, 1 Korn und 2 Goldstücke und wird durch eine Stadt oder eine andere Figur dargestellt (der Spieler kann also nur 3 reguläre Städte bauen wenn er eine Zitadelle bauen will). Er kann aber nicht mittels Fortschrittskarten (Medizin) die Siedlung in eine Zitadelle umwandeln. Wenn er eine Zitadelle gebaut hat, darf er Zauberer vor sich auslegen wenn er die entsprechenden RS bezahlen kann (z.B. Hor 1 Schaf und 1 Goldstück, Ari 3 Goldstücke).
Einen Zauberbund darf man nur auslegen wenn mind. ein Mitspieler schon einen Zauberer ausgelegt hat. Der Zauberbund wird aufgewertet indem man ein Goldstück abgibt.

Erst wenn ein Zauberer ausgelegt ist, zählt eine Zitadelle 2 SP. Der Spieler der die meisten Zauberer ausgelegt hat erhält eine Karte "Retter von Catan" = 1 Siegpunkt. Bei Gleichstand entscheidet "Ari".

Eine Zitadelle bringt von den benachbarten Landschaftsfeldern weiterhin nur „Siedlungserträge“. Eine Zitadelle darf nicht mit einer Stadtmauer ausgebaut werden. Sie ist sicher vor dem Saboteur.

Zauberer erhalten neue Zauberkraft indem Sie den zauberertypischen RS, bei Ari 1 Goldstück abgeben.

Ein Spieler, der keine Zitadelle bauen konnte, erhält beim Ausspielen von Eryn für jede Zitadelle der Mitspieler einen beliebigen RS.



4.4 Zauberaktionen und –bücher


Ein Siedler mit einer Zitadelle darf max. 4 Zauberbücher kostenlos vor sich auslegen und wenn er die entsprechenden Zauberkräfte abgibt nutzen. Zauberaktionen kann er nach Einsatz der geforderten Zauberkräfte ebenfalls durchführen. Diese Karten werden anschl. auf den Ablagestapel gelegt. Es gelten die aus Z&D bekannten Regeln mit folgenden Abwandlungen:



4.5 Besondere Karten


5. Die Dracheninseln (Vulkan + Goldflußfeld)


Erreicht ein Siedler mit einem Ritter einen Punkt an den Dracheninseln kann er nach Aktivierung den dort hausenden Drachen herausfordern. Dazu würfelt er mit dem roten und weißen Würfel. Er addiert die AZ des roten Würfels zu den StP des Drachen und die des weißen W. zu den StP des Ritters = Kampfstärke. Ist die Kampfstärke des Ritters höher, so ist der Drache besiegt. Der Spieler erhält, wenn der Ritter weniger StP hat als der Drache die Differenz an StP in Gold ausgezahlt , z.B. bei Siggi gegen Ismai 3 Gold (gegen Samsor können Ritter mit 1 StP allein nie gewinnen) sowie einen Siegpunktchip (unter den Ritter legen). Er legt den Drachen vor sich ab. Hat der Ritter mehr Stärkepunkte, so erhält er nur den Siegpunktchip. Er wird anschl. auf die passive Seite gedreht.


Ergibt sich ein Gleichstand, so wird der Ritter auf die passive Seite gedreht. Er kann nach Aktivierung erneut versuchen den Drachen zu besiegen.


Ist der Drache stärker, so wird der Ritter vom Spielfeld genommen, der Spieler erhält die Ritterscheibe zurück und legt die entsprechende Ritterkarte auf den Ablagestapel.

Es können aber auch 2 Ritter (von verschiedenen Spielern) den Drachen gemeinsam angreifen. In diesem Fall wird mit beiden Würfeln 2x gewürfelt. Drache: StP + niedrigere Augenzahl des roten Würfels = Kampfstärke

Ritter: StP1 + StP2 + höhere Augenzahl des weißen Würfels = Kampfstärke

Bei höherer Kampfstärke erhalten die beiden Ritter wenn die Summe ihrer StPs niedriger ist als die des Drachen die Differenz zwischen Drachen-StP und RitterStP in Gold ausgezahlt. Ist die Differenz ungerade, erhält der schwächere Ritter das überzählige Gold.

Beispiele:



Beide Ritter erhalten einen Siegpunktchip.


Bei Gleichstand oder geringerer Kampfstärke gilt das was für einen Ritter gilt.


Sie können auch um es den Rittern etwas leichter zu machen mit dem blauen Kampfwürfel aus dem „Sternenschiff“ für Ritter und Drachen würfeln.


Wenn der Drache besiegt wurde erhält jeder Spieler der einen Ritter am Goldfluß stehen hat wenn die Zahl (4 o.6) gewürfelt wird ein Goldstück, dabei ist es egal ob der Ritter aktiv oder passiv ist.

Liegen nicht mehr genügend Goldstücke für alle Ritter auf dem Feld, so erhält zunächst der Spieler der den Drachen besiegt hat ein Goldstück, danach die Ritter mit den meisten TP bis der Vorrat aufgebraucht ist.

Jeder Spieler darf höchstens einen Ritter auf jeder Dracheninsel stehen haben.

Mit dem Gold kann untereinander oder mittels 3:1-Hafen mit der Bank gehandelt werden, es sollte aber insbesondere für den Bau von Zitadellen und das Auslegen von Zauberern verwendet werden. Goldvorräte werden bei einer "7" nicht mitgezählt und können auch nicht gestohlen werden.

Um Gold zu erhalten darf die Verbindung zwischen Ritter und Hauptinsel nicht abreißen. Erst nachdem alle Goldstücke vergeben wurden, darf auf den Vulkaninsels unter Beachtung der Abstandsregel gebaut werden. Nehmen Sie dazu einen Zahlenchip aus dem Beutel und legen ihn auf das Vulkanfeld. Sie erhalten dann für jede Siedlung am Gold- bzw. Vulkanfeld ein bel. RS. Wenn die entsprechende Zahl gewürfelt wird. Aber vorsicht! Wenn die inverse Zahl (2 bei 12, 3 bei 11 etc.) des Vulkanfeldes gewürfelt wird bricht dieser aus. Es wird dann mit einem Würfel nochmals gewürfelt wohin die Lava fließt (Zahlen am Rande des Vulkanfeldes). Dort befindliche Siedlungen werden zerstört, Städte in Siedlungen umgewandelt, Städte mit Stadtmauern verlieren nur die Stadtmauer. Metropolen dürfen am Vulkanfeld nicht errichtet werden.


6. Handel


Erst wenn durch Ausgaben Gold in die Kasse gelangt ist, kann durch Handel (4:1 bzw. 3:1 oder 2:1 mit Häfen) mit RS Gold erworben werden. Dies ist wahrscheinlich die einzige Möglichkeit für Spieler die keinen Ritter auf den Dracheninseln haben. Mit Gold kann aber auch 4:1 bzw. 3:1 mit Hafen gehandelt werden um RS o. HW zu erhalten.



7. Fortschrittskarten


Es gelten die normalen S&R-Regeln mit folgenden Ausnahmen:


Erfinder/Diplomat: Sie dürfen nur Zahlenchips/Straßen auf der Hauptinsel oder auf Nachbarinseln wenn Sie dort eine Siedlung/Stadt haben miteinander vertauschen. Das Vertauschen zwischen Haupt- und Nachbarinseln ist nur erlaubt wenn Sie über eine eigene Schifffahrtslinie zwischen den beiden Inseln verfügen.


Feldherr: Diese Karte ersetzt nur 1 Getreide der Aktivierungskosten.


Händler: Er startet immer auf der Hauptinsel und da er leider leicht seekrank wird, kann er nicht auf eine Nachbarinsel versetzt werden.


Saboteur (alte Holzversion): Es kann keine Zitadelle sabotiert werden.

Saboteur (neue Kunststoffversion): keine Änderung


Schmiedekunst: Dies geht nur wenn Sie noch mind. einen nicht aufgedeckten, stärkeren Ritter haben. Haben Sie einen einfachen und einen starken Ritter aufgestellt und eine Festung sowie einen mächtigen Ritter im Vorrat, so dürfen Sie den einfachen in den starken und den starken in den mächtigen Ritter umwandeln und die Karte des einfachen Ritters umdrehen.

Spion: Sie dürfen sich entweder die Fortschrittskarten oder die nicht aufgedeckten Ausbaukarten eines Spielers ansehen und eine stehlen.


Überläufer. Der Gegner nimmt einen Ritter vom Feld und übergibt die dazu gehörende Ritterkarte. Der Spieler kann dann sofort einen Ritter der gleichen Stärke aufstellen. Auch einen mächtigen Ritter wenn er noch keine Festung hat. Johanna ist immun gegen den Überläufer. (s. Überläufer-Regel).


8. Spielende


Das Spiel endet wenn ein Spieler an der Reihe ist und 18 oder mehr SP und kein anderer Spieler mehr SP hat.


Das Szenario ist auch auf der Seite von Catanier zu finden: Klick